La nouvelle a surpris tout le monde hier soir : le prestigieux studio Black Isle, responsable des plus grands jeux de rôle PC des années 90 (Fallout, Baldur's Gate, Planescape : Torment...) serait de retour si l'on en croit ce site officiel ainsi que ce Facebook tout neuf.
Pour mémoire, Black Isle Studios était une division d'Interplay spécialisée dans les jeux de rôle. Fondée en 1996 pendant le développement de Fallout, elle prend le nom de Black Isle Studios en 1998 sous l'impulsion de son fondateur Feargus Urquhart. Parallèlement à la conception de Fallout 2, Black Isle épaule le studio Bioware qui développe Baldur's Gate pour Interplay. Puis elle développera Planescape Torment, les Icewind Dale et Baldur's Gate : Dark Alliance 2. Black Isle Studios sera fermé en décembre 2003 par Interplay sous l'impulsion de sa maison-mère Titus, alors qu'il travaillait sur le projet Van Buren, qui n'était autre que Fallout 3. Plusieurs ex-Black Isle, dont Feargus Urquhart et Chris Avellone, s'en iront alors fonder Obsidian Entertainment.
Ce sont d'ailleurs ces deux grands noms de Black Isle Studios qui, hier soir, ont réagi à la nouvelle... en manifestant leur surprise ! Fergus Urquhart a déclaré à Game Informer qu'il n'était absolument pas au courant et Chris Avellone a confirmé par le biais de son Twitter que ni lui, ni aucune de ses connaissances n'étaient impliquées dans le projet. Rappelons qu'aujourd'hui, beaucoup d'ex-Black Isle travaillent chez Obsidian Entertainment et inXile Entertainment (le studio de Brian Fargo, ancien patron d'Interplay).
Du coup, à qui doit-on ce mystérieux retour, qui apparaît un peu moins séduisant ? Eh bien à Interplay elle-même. En difficulté depuis quelques années, la société, désormais aux mains de Eric et Hervé Caen (fondateurs de Titus), toujours propriétaire de Black Isle, est à l'origine de cette exhumation. Aucun communiqué officiel n'a encore été diffusé, mais on imagine qu'en l'absence des grands noms qui ont fait son histoire, Black Isle Studios sera surtout utilisé comme une marque, prompte à susciter une certaine sympathie chez les amateurs de RPG. Bref, après avoir tué Black Isle à petit feu il y a 10 ans, les frères Caen tentent aujourd'hui de faire renaître le Phénix de ses cendres afin de capitaliser sur sa prestigieuse réputation. Voilà qui ne sera pas du goût de tout le monde...
Alors que le premier volet n'est disponible en Europe que depuis le 21 septembre dernier, One Piece Pirate Warriors 2 se prépare déjà à larguer les amarres sur les côtes japonaises. Les dernières aventures de Luffy débarquent en effet sur les PS3 et PS Vita nippones le 20 mars 2013, accompagnées d'une édition spéciale baptisée Treasure Box. Des infomations communiquées dans le magazine V-Jump par Bandai Namco Games qui profite d'ailleurs de cette visibilité pour dévoiler un nouveau mode de jeu, Les Archives Pirates. Ce dernier permettra aux joueurs de découvrir une histoire inédite mettant en scène les Trois Pouvoirs de l'univers de One Piece.
Si vous avez le souci du détail, voilà des objets de collection qui devraient vous émerveiller, du moins si vous appréciez l'univers Nintendo. C'est à la société Medicom que l'on doit ce futur lot de 6 figurines comportant des représentations très fidèles des héros Mario et Link, à différentes époques. Pour Mario, on a les versions Classic, Tanuki et New Super Mario Bros alors que Link est représenté sous ses formes Classic (issue du manuel du premier jeu ), Wind Waker et Skyward Sword (pas de photo pour cette dernière). Elles font toutes environ 10 centimètres de hauteur. Malheureusement, il faudra être patient et attendre le mois de janvier 2013 pour qu'elles soient disponibles sur un site de vente japonais (AmiAmi) et ceci pour 730 yens l'unité (environ 7,40 €)




Bandai Namco Games profite de la récente victoire de Lewis Hamilton, hier, au Grand Prix d'Italie à Monza pour dévoiler des nouvelles images de F1 2012, ainsi qu'une vidéo inédite. Codemasters profite de l'occasion pour rappeler qu'une démo du jeu sera disponible en téléchargement dès demain sur le Xbox Live et PC, et à partir de mercredi sur le PSN. L'occasion rêvée d'avoir un aperçu des modes "Test des Jeunes Pilotes" et "Season Challenge". Quant à la sortie du jeu, elle reste programmée pour le 21 septembre prochain sur Xbox 360, PS3 et PC.
Comme convenu, les Video Game Awards 2012 ont été l'occasion de découvrir une toute nouvelle vidéo de The Last of Us qui, on le sait désormais, sortira le 7 mai prochain exclusivement sur PS3. La séquence en question est surtout l'occasion de faire connaissance avec un nouveau personnage féminin incarné par l'actrice américaine Annie Wersching (24), mais de manière très brève malheureusement. Quoi qu'il en soit, il s'agit incontestablement d'un des titres phares à ne pas manquer l'année prochaine.
Firaxis continue d'étoffer le contenu de XCOM Enemy Unknown, comme le fait savoir 2K Games dans un communiqué officiel. Tout d'abord, on apprend que le pack Soldat d'Elite, jusqu'à présent remis gratuitement à ceux ayant précommandé ou acheté leur exemplaire le jour de la sortie du jeu, est dès à présent disponible en téléchargement sur le Xbox Live (400 points Microsoft), le PSN (4,49€) et PC (4,49€). L'éditeur annonce ensuite que le prochain DLC pour XCOM Enemy Unknown sera le pack Slingshot - la date de mise en ligne et le prix seront communiqués ultérieurement - qui comprendra trois cartes inédites, ainsi qu'un tout nouveau personnage disposant de sa propre histoire et d'éléments de customisation taillés à sa mesure. Une autre extension est également en cours de développement, mais rien n'a encore filtré pour le moment.
C'est d'abord devant le Club Dorothée que des millions d'enfants ont pu découvrir Dragon Ball Z, passant ensuite de longues heures devant leur miroir à contracter leurs muscles dans l'espoir de devenir aussi blonds que leurs idoles. Puis le jeu vidéo s'est emparé de l'univers créé par Akira Toriyama, les joueurs touchant ce rêve du bout des doigts avec leur manette. Avec Dragon Ball Z Kinect, Bandai Namco Games franchit un cap, nous transportant directement dans le kimono de nos héros préférés, en ligne de mire, le plaisir de reproduire les mouvements emblématiques de la série. En pratique pourtant, c'est une tout autre histoire.
Concrètement, les combats se divisent en deux phases distinctes : d'un côté tout ce qui concerne les attaques directes (coup de poing, coup de pied, lancer de boules d'énergies), et de l'autre, les séquences de combos interactives, proches de QTE, dans lesquels il s'agit de reproduire des mouvements affichés à l'écran le plus rapidement possible, soit pour décocher une attaque finale dévastatrice, soit pour contrer un enchaînement adverse et donnant lieu à des scènes visuellement explosives. Mais si les mouvements élémentaires, principalement ceux réalisés avec le haut du corps, sont reconnus facilement par le périphérique de Microsoft, dès que l'on passe sous la ceinture, la reconnaissance est bien plus approximative. Il est alors nécessaire de s'y prendre à plusieurs reprises pour asséner certains coups de pied, ce qui s'avère problématique lors des séquences de QTE demandant de placer certains de ces mouvements pour notamment contre-attaquer (si l'ennemi daigne bien sûr vous attaquer). La difficulté est en effet loin d'être insurmontable, et à moins de jouer les yeux fermés, il est difficile de ne pas arriver à lire dans les attaques ennemies qui vous regarderont parfois d'un air béat. On passe ainsi notre temps à charger notre Ki et à esquiver quelques vagues d'énergies sporadiques grâce à des déplacements latéraux pour le moins réducteurs, à effectuer en se penchant d'avant en arrière ou de gauche à droite. Les plus minutieux pourront toujours faire grimper leur ratio de dégâts par le biais de combos sympathiques, et envoyer des attaques plus puissantes par la suite. Mais au final, on fait vite le tour du gameplay en deux ou trois parties, attendant ladite révolution sans que celle-ci ne montre le bout de son nez.
Après s'être familiarisé avec les menus archaïques du titre, qui, on ne sait pas pourquoi, nécessites l'utilisation de nos deux mains pour un résultat encore moins intuitif, il nous est alors possible de constater que côté mode de jeu, Dragon Ball Z Kinect se contente du minimum. Le mode Histoire nous permet ainsi de revivre, de façon expéditif, les grands combats de quatre sagas de la série (Saga Saiyan, Freezer, Cyborg, et Cell). Le mode Score permet quand à lui de revivre ces moments clés de façon plus libre dans la peau d'un des 50 personnages disponibles (la plupart à débloquer à l'aide du système de QR code anecdotique) afin d'amasser le plus de points possible que l'on peut partager en ligne. Et c'est tout ! Pas de multijoueur, ni même de combats en local dans un jeu de baston, la crise est sur tous les plans... Si les affrontements avaient le luxe de s'étendre sur des dizaines d'épisodes dans le dessin animé, Bandai Namco Games nous offre des combats d'une platitude exemplaire. Expédié en une dizaine de minutes, top chrono, chaque duel profite d'une mise en scène parsemée d'ellipses temporelles, qui ne prend pas même le soin de conclure les combats. Les jeunes fans y trouveront certainement un peu de satisfaction. Quant aux autres joueurs, ils auront du mal à reconnaître le dessin animé de leur enfance tant la narration est inexistante. Visuellement, on retrouve le moteur graphique en cell-shading de la série qui se prête certes volontiers à l'univers de Toriyama mais devient de plus en plus un peu désuet. En bref, Dragon Ball Z Kinect aura des difficultés à se hisser au panthéon des adaptations de l'animé.
Faisant partie des derniers grands RPG de la génération de consoles précédente, Persona 4 tronait dans le haut du panier vidoludique grâce à son excellent système de jeu, son ambiance unique et surtout grâce au travail de Shigenori Soejima sur le chara-design. Un coup de crayon qu'il est possible de voir dans tous les détails au creux des pages du Persona 4 : Official Design Works, artbook vendu depuis le début de la semaine aux US. Disponible à 25 $ (au lieu de 40 $) sur Amazon pour les personnes intéressées, voire de bon goût, ce dernier contient de nombreuses illustrations inédites de Soejima ainsi que des interviews, le tout sur 192 pages. Sans faire la fine bouche, si Atlus nous lit, l'Europe existe.
Vous l'aurez donc compris, WWE 13 est plus une évolution qu'une véritable révolution, avec des petites retouches qui s'adressent avant tout aux fans de catch. L'ajout du mode "Attitude Era" en est un parfait exemple, et les anciens qui ne juraient que par la WWF (l'ancêtre de la WWE) auront l'occasion de revivre cette fameuse période où la fédération de Vince McMahon - au bord du gouffre - et la WCW vont se lancer dans une guerre d'audience, et booster ainsi la notoriété de certaines figures de la discipline (The Rock, Triple H, Stone Cold, Mankind entre autres). Plusieurs images extraites de vidéos de l'époque prennent le temps de revenir sur les combats phares ayant ponctué les émissions Monday Night Raw (WWF) et Monday Nitro (WCW), ce qui renforce grandement le caractère documentaire et immersif du mode "Attitude Era". Les vrais pourront même s'amuser à reproduire certaines actions gravées à jamais dans les mémoires, afin de remporter des bonus et gonfler un peu plus le contenu de WWE 13. Mais bon, le casting du jeu demeure quoi qu'il arrive impressionnant (plus de 80 personnages), même si l’on reprochera la présence de doublons puisque certains combattants se retrouvent également dans la catégorie Attitude Era. Rien de bien grave cependant, et c’est avec plaisir que l’on incarne les Mark Henry, CM Punk, The Undertaker, The Miz, Big Show et autres Brock Lesnar ; sans oublier les Divas Lita, Alicia Fox, Kelly Kelly ou encore Nikki Bella. WWE 13 dispose aussi du mode "Univers" avec lequel les aficionados se retrouvent propulsés à la tête de la WWE, ce qui leur permet ainsi d’avoir la mainmise sur les compétitions à organiser chaque semaine, de suivre les rivalités entre les différents catcheurs et même d'intercaler des blessures pour ajouter un peu de piment. D’ailleurs, des nouveaux scénarios ont été pensés par les développeurs de Yuke’s, et des décisions devront être prises au terme de certaines rencontres. Bref, le choix des paramètres a été élargi par rapport aux épisodes précédents, et on peut facilement passer des heures entières sans s’ennuyer un seul instant.
Ce dynamisme permanent est accentué par la présence du WWE Live, un système visant à améliorer l’environnement sonore de WWE 13. Plus concrètement, les ingénieurs de Yuke’s sont allés enregistrer les réactions du public lors de véritables affrontements organisés par la WWE, un procédé qui permet au titre de gagner en authenticité. Dès lors, chaque prise spectaculaire sera gratifiée par les encouragements des spectateurs, alors que des huées viendront sanctionner les combats les plus soporifiques. Cette attention appréciable rattrape la modélisation plus que légère du public, même s’il est vrai que l’essentiel se passe quand même à l’intérieur du ring, ainsi qu’aux abords. On n’est pas encore au niveau d’un Fight Night Champion, c’est vrai, mais il faut reconnaître que les personnages sont un poil plus soignés que dans WWE 12, notamment au niveau des expressions faciales moins figées. L’animation demeure impeccable malgré un manque de fluidité par moments, et les angles de caméra sont suffisamment bien choisis pour que l’on ait l’impression d’assister à un véritable show télévisé. Se saisir d’un siège planqué sous le ring pour le fracasser sur la tête de son adversaire est toujours aussi jouissif, au même titre que les séquences "OMG" qui offrent, par exemple, l’occasion d’exploser complètement le ring. Enfin, en ce qui concerne le gameplay de WWE 13, les développeurs de Yuke’s n’ont pris aucun risque avec une recette qui n’a quasiment pas changé d’une année à l’autre. Une parfaite maîtrise des contres et un excellent sens de l’anticipation restent capitaux pour remporter les combats, sans doute un peu trop pour les néophytes. En effet, il faut quand même quelques heures de pratique pour se familiariser avec le timing et ne pas se mélanger les pinceaux avec les différentes commandes. Simplifier la prise en main ne serait peut-être pas du luxe.
La communauté de l'anneau revient au format brique jaune, comme l'atteste le dernier trailer de LEGO Le Seigneur des Anneaux, mis en ligne par Warner Bros. Interactive. A l'image des précédentes parodies vidéoludiques (Batman, Pirates des Caraïbes), cette adaptation de la célèbre trilogie de Peter Jackson se permettra quelques petites échappées, abordant l'histoire des films de façon plus comique. Un humour propre à la série des jeux LEGO, que les joueurs peuvent découvrir dès à présent sur une grande majorité de supports, que ce soit sur consoles de salon ou portables.